Antropologia do Pokémon: onde isso vai parar?

J.S.Faro (*)

Professora para de dar aulas para virar jogadora profissional de Pokémon

A britânica Sophia Pedraza, de 26 anos, largou o emprego como professora para se tornar uma jogadora profissional do game para smartphones “Pokémon Go”. Segundo reportagem do jornal inglês “Metro”, ela ganhava 2 mil libras (mais de R$ 8,6 mil) por mês dando aulas particulares de matemática, inglês e música[1].

 

Os professores de todos os níveis de ensino e campos do conhecimento, podem estar às vésperas de um novo impacto que as tecnologias digitais vão provocar no comportamento de seus alunos e, quem sabe, em seu próprio comportamento: a febre do Pokémon Go.

Não é verdade que esse fato vá se limitar aos estudantes e aos mestres, mas é na escola que o fenômeno pode ganhar dimensões extraordinárias e fazer renascer em proporções inéditas a caça ao velho e agora remodelado Pikachu, que a Nintendo transformou em sucesso absoluto dos games nos idos de 2002 e 2003 Por que a escola?  Ora, porque a Escola (com suas várias condições ambientes de reprodução e de identidade) tem se tornado um nicho semelhante a um viveiro das práticas de interação digital, e é nessa estufa cultural que o Pokémon pode se reproduzir como célula.

O jogo agora é um pouco diferente, mais pretensioso como método de apreensão da realidade aumentada, mas as matrizes parecem ser as mesmas: no Go, o jogador explora o mundo da sua própria experiência real, caça um pokémon, atira nele a pokebola, e procura completar a pokedex em seus vários estágios. Claro, não é assim tão simples, mas é o suficiente para os objetivos deste texto, isto é, tentar identificar na nova brincadeira virtual os sinais de sua desumanização metafórica e do alheamento que ela provoca na percepção dos pokemakers, mergulhando-os numa imersão que se transforma em extensão dos sentidos.

Não é uma novidade, em absoluto; ao contrário. Mas na linha do aprimoramento operacional dos aplicativos e dos games, o Pokémon Go vem sendo elogiado pela eficácia com que trabalha com a realidade aumentada – ao contrário das experiências do tipo second life, muito pouco dinâmicas e até conformistas se pensarmos nas pulsões de velocidade que a rede oferece. Na verdade, levando em conta o estímulo nervoso que o novo jogo traz, trata-se de uma aproximação curiosa – mas sinistra – com a noção de controle e de submissão do outro. Não é por outro motivo que a brincadeira desorganiza os espaços onde é praticada, a exemplo dos acidentes e incidentes que vem provocando em diversas partes do mundo, atropelamentos, perturbação da ordem pública em alguns locais (a exemplo do que ocorreu no Museu do Holocausto nos Estados Unidos e em sistemas de transporte coletivo).

Um pouco de imaginação e já temos pela frente o cenário do que isso pode provocar na escola e de todos os desafios que esses “exercícios” vão representar para o professor. Até agora, no reduto do seu smart phone ou do seu tablet (mais no primeiro que no segundo), o indivíduo operacionaliza um texto verbal no máximo, um ou vários emojis, e articulações alfabéticas no facebook. Com o Pokémon Go,  no entanto, dá-se a “presença” de um outro que precisa ser “capturado”, operação que exige uma ação de proximidade e um tiro com a pokebola; o jogador sai do repouso e avança na direção das linhas de luz que seu aparelho oferece. Dois, três, dez, 15 ou mais pokemakers numa sala se aula – se não por descuido, quem sabe até o próprio professor, como no exemplo que abre este artigo – e está criado um ambiente que vai deixar saudades do whatsapp, do twitter, do facetime, do Messenger, até mesmo do velho e ingênuo e-mail.

Felizmente, é possível observar esse cenário a partir de um ponto de vista funcional e lúdico. O blog da editora Boitempo publicou recentemente uma excelente análise[2] de Sam Kriss, jornalista estadunidense que vive em Londres e que trabalha na linha das reportagens investigativas outsiders de inspiração marxista. No meio de seus severos argumentos contra o game, Kriss fala, com alguma ironia e de forma poética, sobre esse lado “bom” do novo jogo e que pode acalmar o espírito inquieto dos adeptos das explicações mais inocentes sobre o tema (“Por que está levando isso tão a sério?”, “Pra que tanta pretensão?”, “É só um filme/jogo, não quer dizer nada…” Mas ao mesmo tempo algo que diz: “Pô, qual é? Você está cortando meu barato”). Sob a lógica apontada por Kriss,

Em suas brincadeiras, aos montes e sem a mediação de nada além de suas imaginações, [as crianças] fazem algo espontâneo e incrível: elas criam novos mundos.

Esses mundos geralmente não aparecem na forma de simples fantasias escapistas, mas configuram uma verdadeira reinterpretação da própria existência. Trata-se da invenção de novas formas de mapear e sistematizar a realidade através de uma série de jogos e experimentos com a plasticidade do espaço.

Comece pelas calçadas. Se pisar nas rachaduras, algo horrível acontecerá com você: o chão irá se abrir, ou um urso surgirá para te comer. Às vezes, o chão todo pega fogo e vira lava, e um código piroclasta transforma o mundo cinzento dos objetos. Às vezes um grupo de crianças vira astronautas e alienígenas; carros estacionados se vertem em planetas, folhas secas se arrastam como campos de asteroides.

Tudo está pleno de vida e repleto de significados em potencial, o mundo existe para ser derrubado e reconstruído. E é justamente essa a promessa do Pokémon Go: basta baixar o aplicativo, e você será lançado em um mundo diferente, uma versão colorida e enérgica da realidade, habitada por monstrinhos incríveis[3].

O repórter, no entanto, nem bem o suspiro conservador se aquieta e ele próprio nos traz de volta à dura realidade dos significados mais estruturais do Pokémon:

(…) a cultura está nos infantilizando. Afinal, suas formas dominantes (as que não apenas se mostram mais rentáveis mas que também vêm codificando o próprio terreno cultural), são vídeo games – que são para crianças – e filmes de super-heróis – que também são para crianças!

E não é apenas uma questão de gênero: essas formas exigem um determinado tipo de engajamento, pois pressupõem um determinado tipo de sujeito – o de uma criança eufórica e cobiçante. Não basta só pagar o preço de admissão, mas dar aporte à cultura-mercadoria de forma acrítica, identificar com seus personagens, comprar os brinquedos, nutrir uma obsessão que beira o patológico. Agir, em outras palavras, com a euforia voraz de uma criança fastidiosa.

(…)

Para muitos desses críticos, estaríamos diante de um cenário totalmente apocalíptico. E o pano de fundo aqui é o novo fenômeno mundial do Pokémon Go, é claro. De que outra forma você descreveria um mundo em que milhões de adultos passaram a rodar por aí a esmo, vidrados em seus celulares, colecionando ratinhos digitais, revivendo uma infância abestalhada, e se reduzindo no processo a um bando de pirralhos hiperativos e inertes?[4].

Será mesmo assim? É bem possível, pois o lado da análise que vem da Antropologia Cultural nos permite entender melhor o alcance dessa incorporação da tecnologia nos ritos da vida cotidiana (ou a incorporação da vida cotidiana pela técnica) não apenas como recursos funcionais e que se interpõem entre a atividade humana e o mundo material, mas de tal forma integrante do território do imaginário e do ideológico que acaba por estruturá-los, por definí-los e concebê-los à sua imagem e semelhança: um mundo cibernético.

Em outras palavras, o sucesso do Pokémon tem menos a ver com esse mundo inocente recriado pelas fantasias infantis (pelo qual todos passamos) do que com a criação de padrões de comportamento que simplificam e o tornam maniqueísta, disposto linearmente  entre o que é prático, funcional e resultante no lugar da esfera das contradições, daquilo que é complexo e objeto das utopias. Foi Rubem Alves, citando Paul Tilich num texto publicado em 1968 na Revista Paz & Terra, quem nos parece ter distinguido sob qual ângulo – e em qual momento da história – a técnica deixa de se transformar em instrumento de emancipação para introduzir-se na vida como “ajuste” de produção e consumo:

A sociedade tecnológica ocidental criou métodos para ajustar as pessoas e suas exigências de produção e consumo que são menos brutais, mas que, a longo termo, são muito eficazes que a repressão totalitária. Eles despersonalizam não porque exijam, mas porque oferecem, dão exatamente aquelas coisas que tornam supérflua a criatividade humana[5].

O resultado é muito próximo do entendimento da racionalidade que está presente em todas as formas de atividade na sociedade capitalista. Na aparente ingenuidade de um vídeo game, percebe-se que “os critérios da ação instrumental penetram também noutros âmbitos da vida”[6], fato cuja consequência reitera a percepção de que toda a cultura da instrumentalidade com a qual as tecnologias digitais nos cercam transforma-se na finalidade última de seu próprio uso e não naquilo que produzem.  Não nos interessa exatamente o resultado final do produto, mas o processo eletrônico, acelerado, luminoso de sua produção, o que acaba nos tornando instrumentos dos meios e objetos do que eles fazem… No seu artigo, Rubem Alves nos lembra do aforismo de McLuhan, “o meio é a mensagem”, como síntese dessa lógica que teve na televisão sua principal e mais importante manifestação.

Pode parecer complicado, mas não é.  Para nós professores, o fundamental que está sendo percebido através de vários sinais emitidos por nossos alunos, é uma crescente incapacidade de distinção entre aquilo que é simples e aquilo que não é uma vez que sua nova experiência cognitiva acompanha as operações binárias que comandam a rede. Na escola, assediada por toda a sorte de recursos que a fazem moderna e atraente para que se assemelhe ao mundo que se estrutura fora dela, esse condicionamento é sistematicamente ampliado – mesmo quando se reconhece que a natureza daquilo ela (a escola) faz é outra.

Os “educadores” e entusiastas deslumbrados com a presença das tecnologias digitais na escola, na sua visão quantitativa desses processos – que, naturalmente, apresentam superávits de informação para onde quer que se olhe – podem estar cometendo um erro de avaliação quando generalizam os hábitos que consagram essas práticas, mais ou menos como diz Daniel Miller referindo-se à necessidade de que elas sejam observadas pela ótica da Antropologia, mesmo quando o objeto da observação não é um game ou a escola:

Esses estudos [os que quantificam os resultados das técnicas] tendem a emular as pesquisas feitas pelas ciências naturais, como, por exemplo, em estudos da internet que procuram observar quantos amigos uma pessoa tem que ter numa rede social para ser considerada muito popular pelos outros. E, então, eles extrapolam disso para uma declaração geral sobre a amizade no Facebook. Mas eu sei que esse experimento daria um resultado diferente para qualquer outra população. Então, quase todos os estudos recorrentes sobre o uso de tecnologias digitais falham em mostrar o que nós sabemos sobre o uso da internet.

Por outro lado, há também diferenças entre nossos estudos em relação aos estudos antropológicos tradicionais. Uma das mais importantes é ideológica. Na Antropologia, frequentemente encontramos pesquisas onde há a romantização do “outro”, passando a vê-lo, assim como a suas sociedades, como mais autênticas, como comunidades, enquanto que há a caracterização de sociedades como aquela em que vivo como uma perda. Então o mundo online é visto como virtual, e o amigo do Facebook  não é visto como um amigo de verdade. Para mim é muito importante que a Antropologia trate  todas as sociedades como iguais[7].

A chegada do Pokémon no Brasil – como sempre, um evento cercado de certa fixação que o escambo de bugigangas tem no fundo arcaico do nosso passado colonial – vai provocar o inevitável frisson de todos os lançamentos eletrônicos, precedidos usualmente da espetacularização midiática que nos prepara para o consumo em larga escala. Vamos passar pela curva da mania, das cartas dos eleitores e toda a liturgia típica dessas situações. Quando a onda acalmar, será possível ver o que restou do movimento até que uma outra novidade nos excite. Entre um momento e outro, vamos dispor de algum tempo para filtrar o que é possível retirar de benefício das novas aplicações, sempre que as considerarmos apenas isso.

[1] G1 acessado em 28 de julho de 2016. Disponível em http://tinyurl.com/hlhwk53

[2] Sam Kriss, Pokémon Go: temos que resistir. Blog da Boitempo, 25/08/2016. Disponível em https://blogdaboitempo.com.br/2016/07/25/resistir-ao-pokemon-go/

[3]  Sam Kriss, idem, ibidem

[4]  Sam Kriss, idem, ibidem. Sobre o envolvimento dos adultos com o Pokémon, Por que os trintões ficaram malucos com o Pokémon Go?, do jornal El País (disponível em http://tinyurl.com/zp2eeax)

[5] Rubem Alves. Tecnologia e humanização. Revista Paz e Terra, n. 8, agosto de 1968 (grifos no original)

[6] Jurgen Habermas. Técnica e ciência como ideologia. Lisboa: Edições 70, 2013.

[7] Daniel Miller. A Antropologia Digital é o melhor caminho para entendermos a sociedade moderna. Revista Z Cultural, UFRJ (disponível em http://tinyurl.com/jmceeao)

 

(*) Professor da PUC-SP e da Umesp. Integrante do corpo editorial da Revista Giz


Leituras sugeridas:

 

Tags: , , , ,

Não há comentários ainda

Deixe uma resposta